Por que as realidades virtual e aumentada, como o próprio metaverso, ainda são “espuma” para especuladores?

Imagem de Mohamed Hassan (Pixabay)

Não é de hoje que o setor de entretenimento, esteja ele dentro das grandes indústrias tecnológicas ou não, tenta nos oferecer experiências imersivas como forma de conquistar a nossa atenção e o mínimo de engajamento. Os tradicionais trens fantasmas ou a Konga, antiga atração do Tivoli Park aqui no Rio de Janeiro, já eram arquiteturas nesse sentido: levar o expectador a vivenciar a ficção da forma mais próxima possível do real. Mas podemos ir mais longe: os primeiros cinemas com tecnologia 3D (as experiências pioneiras datam da década de 1950!) traziam a mesma promessa: agora sim, o público sentirá na pele toda a emoção que está sendo exibida nas telas.

O tempo passou e veio a revolução tecnológica proporcionada pelos microprocessadores: videogames, computadores pessoais e a internet. Todas as tecnologias que evoluíram a partir disso trouxeram mais e mais elementos imersivos, gerando a expectativa (pelo menos ela), de que finalmente o público poderia participar de uma verdadeira aventura com muita diversão e sem correr nenhum risco. 

Hoje, mais uma vez fala-se sobre metaverso, realidade virtual, realidade aumentada, e a possibilidade de migrarmos parte das nossas vidas para plataformas digitais. Bom, se você é um entusiasta desses tópicos, trago uma boa notícia: isso já aconteceu (e calma, você não está vivendo na Matrix). Uma parcela considerável das nossas atividades, do trabalho ao lazer, das funções mais triviais até os processos mais complexos, já migrou para alguma plataforma digital. Já usamos avatares, criamos nossos “mundos”, nos entretemos, nos comunicamos, nos divertimos e movimentamos dinheiro por meio deles. 

Ou seja: se o metaverso é a nossa realidade sobreposta por camadas e mais camadas de informação digital, parabéns: qualquer rede social ou jogo do tipo RTS (Real Time Strategy) já faz isso. O Waze, aliás, faz isso enquanto você dirige. A maioria das pessoas não se deu conta de como o digital já alterou a forma como experimentamos o mundo a nossa volta, ao mesmo tempo que cria novas camadas de realidade.

Mas então onde estão os capacetes? Onde está a imersão total? E a capacidade de transmitir a sensação do real? E a possibilidade de sentir o “zunido” das balas dos meus oponentes enquanto me esquivo em alguma trincheira? E a possibilidade de assumir outra personalidade e ser alguém imaginário e fantástico (Instagram, Linkedin)? E a possibilidade de encontrar meu chefe e meus colegas de trabalho sem sair de casa (de verdade, você realmente anseia por este metaverso)?

Miopia de Marketing e Curva de Adoção

O problema do metaverso “real” e do metaverso “espetacularizado” gira em torno do conceito de miopia de marketing, trabalhado pelo autor Theodore Levitt. O metaverso real é menos impactante e hollywoodiano neste sentido, pois trata de soluções práticas que melhoram ou facilitam algum aspecto das nossas vidas por meio de uma camada digital. Já o metaverso espetacular segue pelo caminho das promessas extraídas das ficções científicas do cinema ou dos romances cyberpunk: ele precisa do exagero, precisa extrapolar as fronteiras das ofertas tradicionais, ampliando ao limite características e conceitos dos produtos e serviços relacionados. E justamente por isso, este tipo de promessa acaba caindo no problema da miopia.

Sega VR

Tecnologia precisa ser prática. Foi a praticidade que permitiu que várias delas fossem amplamente adotadas. Isso nos leva ao conceito de curva de adoção da inovação, trabalhado por outro autor: Everett Rogers. Inovações não muito práticas tendem a permanecer nichadas ou cair no que ele chama de vale da morte: não alcançam os mercados principais e ficam restritas a entusiastas. Com o tempo, acabam sendo descontinuadas. No campo do entretenimento digital, desde os anos 1980 empresas tentam criar experiências imersivas: da Atari ao PowerGlove do Nintendinho, o Sega VR, o Activator do MegaDrive, ou para quem gostava de jogar Doom com as luzes do quarto apagadas (aliás, isso sim era entrar no clima do jogo). Poderia citar outros tantos exemplos.

Quais delas se destacaram e quais foram apenas modismos? Ou ainda, quais ganharam notoriedade justamente pela bizarra experiência que proporcionavam? O veredicto da história é: os práticos e úteis de fato se saíram melhor. 

Wii e Kinect

Quando o Nintendo Virtual Boy foi lançado em 1995, o tombo foi imenso. O desajustado apetrecho (um capacete gigante que se dizia “portátil”) e seus jogos nas cores preto e vermelho são vistos até hoje como um dos maiores fiascos (talvez o maior) da gigante japonesa. Tanto que seu maior padrinho, o engenheiro Gunpei Yokoi (uma lenda no mercado dos games por ter sido responsável pelo fenômeno GameBoy, cerca de uma década antes), pediu as contas. A experiência 3D era bem interessante, mas quem pagaria por um trambolho daqueles, só para ver um Mario bicolor saltitando em profundidade na tela? 

Publicidade do Kinect

Normalmente, este e outros fracassos do gênero são creditados à imaturidade da tecnologia. Alguém sempre aponta “isso será um sucesso, mas daqui a 15 anos”. Um erro de enfoque: a despeito do nível tecnológico, é a praticidade que precisa avançar. Pouco mais de 10 anos depois, em 2006, a mesma Nintendo lançou o console de videogame Wii, que trazia os bastões com sensores de movimento como controles. Um sucesso estrondoso de vendas, virando case no quesito inovação e referência para obras como “A Estratégia do Oceano Azul”. 

Seu ponto forte: jogos casuais que exigiam pouca ou nenhuma habilidade, mas que eram divertidos o suficiente para reunir a família em torno da TV. Os concorrentes trataram de desenvolver algo no mesmo nível. Seu principal desafiante, o Kinect da Microsoft (2010), prometia que as pessoas poderiam controlar os personagens virtuais apenas com o movimento do corpo, sem o auxílio de qualquer controle. Algum tempo depois, tamanha sua irrelevância, a empresa passou a vendê-lo em separado do videogame Xbox, alegando ser uma forma de baratear o preço do console (mas na realidade eles sabiam que a maioria considerava o Kinect inútil). 

Apesar de superior em tecnologia, o Kinect era menos divertido e prático. E o fato de não existirem controles, privava o jogador de um necessário feedback do mundo virtual (além de fazer você se sentir como um perfeito idiota, em algumas ocasiões). Este é o problema da miopia em marketing, porque deixa de focar a atenção naquilo que é melhor e mais conveniente para o consumidor, para concentrar esforços na “musculatura” de aspectos técnicos e funcionais, quando estes podem ser irrelevantes para o público médio. 

E o metaverso?

Da forma como são apresentadas, as soluções usando o chamado metaverso parecem mais com campanhas publicitárias do filme Jogador Número 1, de 2018. E a fantasia do filme não faz qualquer sentido na prática. Os jogos de videogame, por exemplo, são atraentes justamente porque mantém um distanciamento saudável da realidade: você pode ser um grande jogador de futebol sem precisar correr um centímetro, pode entrar em uma briga de gangues sem levar um coice no estômago, pode apostar uma corrida no meio da cidade sem causar um acidente e deixar alguém mutilado.

A promessa de “viver emoções fortes” é sedutora do ponto de vista publicitário, mas na prática é justamente o que o consumidor não quer. Se os jogos de guerra e tiro em primeira pessoa fossem realistas ao ponto do jogador ter a sensação de estar vivenciando um tiroteio real, certamente a adesão seria baixa. 

Pode parecer que estou sendo parcial, olhando apenas para a indústria dos jogos, ou que sou um cético em relação a novas tecnologias imersivas, mas não é o caso. Os videogames apenas servem para tangibilizar com mais clareza o meu ponto de vista. Além disso, é o setor que há mais tempo busca esse tipo de resultado (muito antes das big techs). Provavelmente é também o setor que terá maior domínio sobre tais tecnologias (se é que já não tem, haja vista os grandes impérios virtuais que se tornaram alguns jogos).

Também não sou cético em relação ao metaverso e suas possibilidades. Mas enquanto as tecnologias que alteram a realidade dependerem de apetrechos grandes, desengonçados e que de alguma forma nos isolam do mundo, elas serão incríveis do ponto de vista evolutivo, mas permanecerão restritas aos entusiastas. Terão um uso pontual (as vendas do Playstation VR reforçam isso, não chegando nem a 10% da base instalada do console, no caso, o PS4). 

Supostas imagens do “Apple Glass”

O mercado adere rapidamente a qualquer tecnologia, desde que ela seja prática e tenha funcionalidades reais. A busca obsessiva pela imersão total é uma grande miopia, pois parte do princípio que o maior desejo dos consumidores é esse, quando não é. E isso nos leva ao desenvolvimento de ofertas curiosas, interessantes, surpreendentes até, mas que não passam no teste da curva de adoção. 

Enquanto as ferramentas que temos hoje a nossa disposição forem melhores, mais práticas e mais baratas (mas não tão surpreendentes) elas dominarão o mercado massivo. Por tabela, apesar de toda a espuma gerada, o buzz sobre metaverso e realidades virtuais produz apenas um resultado efetivo: a especulação.

O mais próximo que chegamos de uma solução como essa, o Google Glass (2013) foi aparentemente cancelado. Notícias falam sobre a Apple estar produzindo o seu próprio óculos, ainda mais minimalista que o dispositivo do Google. Então não tenho dúvidas que teremos muitos metaversos para frequentar no futuro. Tecnologia já temos. Só falta a utilidade.  

Mal posso esperar para assistir a um show do meu artista predileto dentro do Roblox…